2020-12-06・・・日経より引用 ◆「鬼滅の刃」が問う現代の生き方 注目の背景に「利己」対「利他」という根源的な問題提起がある
1) 今年の七五三の日、神社や写真館でちょっとした異変が見られた。緑の市松模様の羽織や麻の葉柄のピンクの和服などをまとい、腰に刀を差す子が急増したのだ。映画がヒット中のアニメ「鬼減の刃」の主人公らのまねだ。「まず子供が熱中し、最近私たちもファンになりました」と若い両親。ハロウィーンでも同作のコスプレが目立った。映画の勢いに海外メディアも注目する。米ニューヨーク・タイムズ、ブルームバーグ、ウォール・ストリート・ジャーナルが「新型コロナウイルスで沈む興行界の希望か」などと報じた。国内ランキング上位にくいこんだだけでなく、公開直後の週末の興行収入は8本以外の全世界での他の上映作の総計を上回ったとの試算もある。 平日午前の映画館で鑑賞してみた。客は全員大人で中心は中高年層だが、終盤には方々からすすり泣きが聞こえた。映画は単行本で23巻ある原作漫画の前半の1エピソードを描く。テレビ版の総集編ではなく続編で、背景の説明は一切ない。ネットなどで「予習」してきたことが察せられる。「鬼減の刃」は大正時代の日本を舞台に人食い鬼らの組織と、人間による「鬼殺隊」の戦いを措く。主人公の少年は家族を鬼に殺され同隊に参加、修行を通じ特殊な剣法を身につけ仲間や先輩と共に鬼に挑む。あらすじだけなら「努力・友情・勝利」を描く、よくある少年漫画のひとつに見える。10月の映画公開直後、パソコン検索で「鬼滅、ヒット、理由」の3語を入力すると4語目に「わからない」という言葉をサジェスト(助言)された。同作の人気を「わからない」人が多かったわけだ。
2) 有名トレンド誌も今年のヒット1位にこの作品を選んだが、昨年末発表の「2020年の予想」ではふれていなかった。原作漫画も多くの書店で売り切れ中だ。老若男女を巻き込む「予想外」のヒット現象はなぜ起こったのか。かつて子供や少年少女向けの作品はゴールデンタイムのテレビで放映され高視聴率を獲得、書店に原作漫画が並び世間に浸透した。これに対し「鬼滅の刃」は新しいパターンを切り開いたとされる。人気が加速したのは2019年春のテレビアニメ放映から。時間帯は深夜だったが制作したソニーグループのアニプレックスは「看板作品にすべく最高水準の体制で臨んだ」と岩上敦宏社長が日経産業新聞の記事で誇っている。あてにしたのはネット配信だ。 グループの枠を超え多数の配信サイトと契約し、放映後にネット上の口コミで評判を知った人もきちんと第1話から視聴できる仕組みを整えた。狙いどおり支持者は増え、原作漫画も過去に遡り売れていく。コロナで在宅時間がのびたこともこの流れを後押しした。アニメでファン層に加わったのは親世代ではなく、デザインに優れたものを好む若い女性たちだった。浮世絵など日本の伝統技法を応用した戦闘場面での火や水の描写、衣装のきめ細かい和柄の描き込みなどが心を捉えた。
3) 服から雑貨へ和柄の人気は飛び火し企業タイアップも盛んになり、鬼減の刃は「知る人ぞ知る」作品に成長していく。今年コロナウイルスで世界の先行きが不透明になる中、ファン層は中高年まで広がった。注目の背景に原作漫画が持つ「利己」対「利他」という根源的な問題提起がある。社会学者の宮台真司・東京都立大学教授はネット番組「マル激トーク・オン・ディマンド」(10月31日配信)でそう指摘する。人を食い殺し不老不死に近い存在である作中の鬼たちは、もともと人間だったという設定だ。「鬼殺隊」は仲間や家族のために戦い、技や使命を次世代に伝え死んでいく。「作中の鬼は現代人のメタファー(隠喩)。 自分だけがかわいく、食欲と(閉じた組織内の出世という)上昇志向の塊。これに対し主人公らは勝ち負けの計算や見返りの打算なく挑み、弱い者を守ろうとする」(宮台教授)。単にスカッとする勧善懲悪ではなく生き方の倫理を描いており、「風の谷のナウシカ」(1984年、宮崎駿監督)以来の感動作だと語る。ネット時代ならではの伝える技術、伝統を大事にした丁寧なものづくり、そして強欲と一線を画す倫理性。想定外のヒットの裏に、今の時代を生きるヒントと問いかけが隠れている。石鍋仁美中岡詩保子撮影
2021-01-30・・・日経より引用 ◆コロナ禍で外出自粛でネットばかり、 動画・SNS・ゲーム依存症・課金額の増大など 時問や課金制御できず/運動でストレス発散 コロナ禍で外出自粛が求められる中で、インターネットの利用時間がつい長くなりがちだ。ネット依存症になると心身だけでなく、家庭や仕事の人間関係も悪化することがある。しくみを知って未然に防ぎたい。 コロナウイルスはなお猛威をふるい、年明け早々から再び緊急事態宮言が発令された。ライフサポートクリニック(東京・豊島)の山下悠毅院長は「このコロナ禍で社会人のネット依存症が増えている。40代の経営者でオンラインゲームに毎月100万円課金している人もいる」と話す。正式な病名ではないが、インターネット依存症とはネットを利用する行動をコントロールできなくなる状態。具体的には利用時間や投入金額を制限できず、生活に支障を来すようになる。全国に先駆けて2011年から「ネット依存外来」を開いている国立病院機構久里浜医療センター(神奈川県横須賀市)では、最初の緊急事態宣言が出ていた昨年5月、通院患者80人(12?44歳)のネット使用状況がどのように影響を受けたか調べた。 通院患者の1日当たりネット利用時問はそれまで平均6・5時間だったが、緊急事態宣言後は9・1時間に増加した。オンラインゲーム、動画鑑賞、SNS(交流サイト)に費やす時間が、すべて増えた。「圧倒的に多いのはゲームだが、最近はユーチューブなどの動画を延々と見続けるケースも増えている」と同センター精神科の松崎尊信医長は指摘する。依存症になる原理はアルコールやギャンブルと変わらない。ネット利用により脳内にドーパミンというホルモンが分泌されて快感を覚え、やめられなくなってしまう。ドーパミンは積極性を出すスイッチであり、前向きに行動する意欲を失うようなストレスを感じるとドーパミンを出して対抗する。ところがアルコールやネットなど外部の刺激に頼り続けていると、「いざストレスを感じたときドーパミンが出なくなりイライラする。 やる気が出ず、うつ状態にもなりやすい」 (山下院長)。昼夜逆転による不眠症などの睡眠障害、運動不足から体力や骨密度の低下、食事がおろそかになって低栄養になることもある。家族や仕事が二の次になり人間関係も壊れていく。アルコール依存症と違って、ネット依存症には治療薬がない。また、「ネットは現代人の生活に欠かせないインフラになっているので使用をやめるわけにもいかず、治療が難しい」と松崎医長は言う。どこからが依存症となるのか。自分で判断する目安としては、たとえば「ネットの利用を後悔する」のはコントロールできていない証拠だ。生活に支障を来している、ネットの利用時間や課金額を人に言えない、といった場合も受診を考えたほうがいいだろう。久里浜医療センターのホームページに、ネット依存症に対応する全国の医療機関リストが載っている。 ネット依存症にならないためには、まず依存の怖さを知り、ネット以外の楽しみやストレス解消法を持つことだ。松崎医長によると、「レコーディング・ダイエットのように毎日のネット利用時間を記録して振り返ることは効果的な場合がある」という。家族のいる部屋でパソコンを使うのも有効な予防法になる。家族の目の前で長時間ゲームに興じるのは難しい。ストレス解消法はやはり運動がベストだ。球技やウオーキングなどもいいが、山下院長は「筋トレやマラソンなど、続けていけば確実に成長できる運動」を勧める。ゲームと同じように自身の成長を実感しやすい。やりとげたという達成感を得ることで、うつ(鬱)の予防にもなるという。(ライター伊藤 和弘)
2020-12-29・・・日経より引用 ◆「鬼減の刃」興収歴代1位、東宝配給一人勝ち スクリーン数大幅増/1日亜回上映も 公開中の映画「劇場版『鬼減の刃』無限列車編」が国内の歴代興行収入で1位になったことが28日、分かった。10月の公開開始からわずか73日間で324億円に適した。背景には、スクリーン数と上映回数を大量に増やした東宝の拡大配給戦略がある。新型コロナウイルス下で洋画が不足するなか、柔軟な戦略でヒットを呼び込んだ。これまで1位だった「千と千尋の神隠し」(316億円)を抜き、記録を塗り替えた。10月16日の公開から3日間で46億円、9週で300億円を超えた。「千と千尋の神隠し」が37週で300億円を超えたのと比べても異例の速さだ。 スクリーン数と上映回数を最大限まで引き上げた東宝の戦略が奏功した形だ。TOHOシネマズ新宿(東京・新宿)では、公開初日から1日あたり約40回もの上映スケジュールを組んだ。新型コロナ禍で上映作品数が減るなか、空いていたスペースを機動的に活用。話題作を見に来た観客を取りこぼさなかった。東宝は緊急事懸宣言が解除されて映画館が再開した6月から、上映回数の確保でヒットを連発。夏公開の「今日から俺は〃劇場版」は53億円、「コンフィデンスマン1Pプリンセス編」は38億円になるなど、2020年の興行収入の上位10作品中、5作品が東宝の配給となる見通しだ。 東宝の市川南常務は「ハリウッド映画が不在のなか、超拡大配給で結果を出した」と振り返る。2020年の映画興行界は新型コロナに翻弄された。4?6月まで映画館の営業を休止したほか、営業後も通常の半分しか客を入れられない座席制限に苦しんだ。一方、東宝が配給した作品の11月の興行収入は前年同月比10倍を記録。柔軟な上映計画で作品の力を最大限に引き出す戦略は打開策の一事にもなりそうだ。
2021-01-29・・・日経より引用 ◆文化、社会を変えるゲームの力 ◇バリアフリーや運動苦手な子・‥課題解決する作品を開発・普及◇ 古市 昌一氏語る 会社の研修、授業、リハビリテーション。それらを全てゲームにするとどうなるだろうか。退屈だった時間は楽しいものへと生まれ変わるかもしれない。ゲームをする際に感じるやりがいや魅力は娯楽以外の目的にも使えるはずだ。社会を良い方向へと変える起爆剤にもなりえよう。バリアフリーや歴史研究の課題など世の中の問題の解決を目指して作られるゲームは「シリアスゲーム」という。米国が発祥で、私は会社員時代から大学の教壇に立つ現在まで、30年以上もこの事のゲームの開発と普及に取り組んでいる。シリアスゲームを作る上で重要なのは、問題解決を前提として制作することだ。たまたま人々の役に立ったものはシリアスゲームとは呼ばない。 例えば、歴史ゲームでプレーヤーが武将の名前をたくさん覚えられたとする。一見、プレーヤーの知識を増やすことができ、社会へ貢献できてはいるが、制作前に「人々の歴史知識を増やす」といった前提がなければシリアスゲームとは呼ばない。それは結果論にすぎない。私が手掛けるシリアスゲームは主に「モデリング&シミュレーション」(M&S)と呼ぶ技法を用いている。ゲーム内で様々な条件を設定し、その環境下で人や物の動きを再現する仕組みだ。一例を挙げると、私の教え子で現在理工学部助手の粟飯原萌先生が制作した「Perull」は歴史の転換期を再現する。シミュレーションするのは「1854年、ペリー2度目の浦賀来航時に幕府軍が立ち向かったらどうなっていたか」だ。 歴史研究者と共同で開発したこのゲームは幕府軍の装備や当時の大砲の射程範囲、船舶の能力などを考厳しシミュレーションを行う。結果は幕府軍が善戦し撃退可能だった。「Peruli」のようにシリアスゲームを作る上で核となるのは専門家の意見や当事者の声だ。例えば、バリアフリーをテーマに仮想現実(VR)を用いた脱出ゲームが試作されたことがある。プレーヤーは椅子に座って操作し、ゲーム上で車椅子に乗った自分を障害物だらけの建物から脱出させる。こうしたゲームを作るとき、車椅子に乗った経験がない人がゲームを作っていては重要な課題を反映できるだろうか。生きた知識をゲームにふき込まなければ課題解決に結びつかない。 シリアスゲームの開発に必要な技術は会社員時代に身につけた。1982年に三菱電機に入社して以来、日本の装備品開発計画の立案を支援する際に使うシミュレーションソフトの開発に携わってきたからだ。シリアスゲームを社会に広めたいと考え、2008年から日本大学で学生と共にシリアスゲームを作っている。最も印象に残っているのは「とびとび」。運動や共同作業が苦手で大縄跳びを楽しめない子供向けのゲームだ。センサーを用いてプレーヤーがジャンプすれば画面上で大縄跳びをしているキャラクターが跳ぶしかけとなっている。
|